dla4klasy

Informacje na temat treści realizowanych na lekcjach w klasie 4a – 2020/2021

Wszystkie prace przesyłamy przez TEAMSy, przez ZADANIA.

24.03.2021

„Kolorowe obrazki”

Zadanie dotyczy pracy z podręcznikiem – temat 30. Zabawy w arkuszu (s. 159)
W zadaniu należy otworzyć excel – wszyscy mamy dostęp do niego przez office.com, gdzie logujemy się tym samym loginem – mailem i hasłem, za pomocą których wchodzimy na TEAMSy.
W arkuszu najpierw klikamy w lewym rogu tuż nad 1 oznaczającym wiersze i ne lewo od A, która oznacza kolumnę. Gdy tam klikniemy, cały arkusz nam się powinien zaznaczyć. Piszę „powinien”, bo na tablecie i telefonie może być to prawie niemożliwe, by wykonać tę i kolejną czynność prawidłowo.
Gdy arkusz – cały – jest zaznaczony, zmieniamy szerokość kolumny tak, by arkusz przypominał kartkę w kratkę -> najeżdżamy wskaźnikiem myszy na linię – dowolną – oddzielającą dwie kolumny (między literami), przyciskamy mysz i przesuwamy delikatnie w lewo. Proszę na obrazku excelGraf4kl znaleźć błękitną, a potem niebieską strzałkę.
Część arkusza możemy zaznaczyć tak, by komórki miały obramowania. Też to widać na załączonej kolejnej grafice.
Na 5 – trzeba napisać dwie litery, sugerowałam, by były to inicjały, ale jeśli ktoś ma S lub inną trudną, „okrągłą” literkę, może zamiast tego napisać którąś z cyfr. Muszą być duże – w podręczniku sugerują by miały 10 na 14 komórek. Ja zrobiłam jeszcze większe…. – w załączniku. (2pkt)
Na 6 oprócz liter robimy jeszcze różne obrazki – ja zrobiłam chudą żyrafkę i serce.
Zapisany excelowy plik należy przesłać przez zadanie.
Jeśli pracujecie w excelu online, trzeba kliknąć „plik-> zapisz jako-> zapisz kopię na tym komputerze”, gdy chcecie ją mieć u siebie np. na pulpicie albo zapisać taką nazwę, by łatwo odnaleźć plik w Waszej chmurze.

Na zajęciach przypomniałam- pokazałam, jak przypiąć pliki do zadania.

17.03.2021

Gra z kotkiem i myszką, reakcja na dotyk, skierowanie duszka w kierunku innego duszka.

Do wyboru były trzy warianty – dwie grafiki dotyczą wariantu na 5:


W oparciu o temat z podręcznika: 3. Lekcje ze Scratchem: 24. Pierwsza gra (s. 127) tworzymy grę. Zaczynamy od wczytania myszy i kota oraz reakcji na drugiego duszka – blok: ustaw w kierunku (duszka=kota).
  • na 4: Mysz siedzi w jednym miejscu i ma blok: ustaw w kierunku kota. Porównaj z podręcznikiem: Rys. 4. Podstawowy skrypt Myszy. Kot spaceruje w lewo i w prawo, jak w podręczniku na Rys. 2. Skrypt animacji ruchu kota. (1pkt)
  • na 5: Gra wykonana na lekcji – Tworzyliśmy na lekcji, a grafiki są dopięte do zadania. Potrzebne dwa duszki i dwa tła na scenę – na jednym z nich np. napis GAME OVER. Warto też odrobinę zmniejszyć kota i mysz… (2pkt)
  • na 6: Zadanie z podręcznika – gra z reakcją na głos. Spójrz też w podręczniku na Rys. 6. Wykorzystanie głośności do zmiany ruchu Kota. (3pkt)

10.03.2021

Przebijamy balony – gra w scratch, reakcja na dotyk. Zmienna do naliczania punktów + warunek zatrzymania. Ukrywanie i pokazywanie się duszka – zmiana kostiumów….

Na podstawie zrzutów z ekranu ułóż z grę, wypróbuj, czy działa i zapisz.
Nie musisz zmniejszać balonika, możesz ustawić inny czas, kiedy balon jest widoczny.

3.03.2021.

Dziś poznaliśmy metodę rysowania baaaardzo grubym pisakiem kół. Grafiki z podręcznika – do rysowania tarczy strzeleckiej i do rysowania pawiego oczka – podręcznik s. 118 i kolejne.

Oczywiście potrzebne do rysowania będą bloki //pióro//, które wczytujemy klikając w lewym dolnym rogu strony edytora scratch.

Zadanie do tej części lekcji polegało na ułożeniu ze zrozumieniem bloków tak, by powstały takie same rysunki. Prace zapisane – lub wszystko w jednej – przesyłamy przez zadanie.

Druga część lekcji dotyczyła utrwalenia wiadomości z poprzednich zajęć. Rysowaliśmy kwadrat. Następnie losowaliśmy kolor i … rysowaliśmy rozetkę z np. 60 kwadratów w obrocie o 360 stopni.

Potem analogicznie wykonaliśmy rysunek rozety z kolorowych trójkątów.

Kwadraty rysuje kot, balerina – trójkąty. Mają one losowo wybrane przez komputer kolory. My musimy pamiętać, by miara kąta na dole i liczba obrotów po pomnożeniu dały miarę kąta pełnego czyli 360stopni.
Wykonanie tych dwóch rozet jest na 5.

Odtworzenie tych skryptów i rysunki są na zaliczenie, a na szóstkę – narysowanie takiej kolorowej rozety przez obrót pięcio- lub sześciokąta.

Zapisane prace przesyłamy przez zadanie na TEAMSach.

24.02.2021

Ustawiliśmy 10 duszków i każdemu przypisaliśmy „przedstawianie się po angielsku dzięki blokom z grupy „Tekst na mowę„. Informacje na lekcji wsparłam treścią podręcznika 23. Sprawdź słówko (s. 122)


W każdym z 10-u zwierzaków podobnie ułożone bloki – różnica w nazwie zwierzaka – blok „powiedz”.

Drugi projekt, nad którym pracowaliśmy, dotyczył przechodzenia z wpisywania bloków krok po kroku do takiego układu, by skrypt był krótki, czytelny, z wykorzystaniem pętli iteracyjnej „powtórz”. 21. Rysuj z Mruczkiem (s. 111)

Tu wczytaliśmy moduł bloków o nazwie „pióro„, dzięki któremu można w scratch rysować.
Na czwórkę – skrypty z lekcji – te, które są na obrazki z fioletowym kwadratem. Na piątkę – zadanie 1 z książki s. 117. Na szóstkę zadanie 2 z podręcznika s. 117

 

 

 

 

 

Zadania są przypięte na TEAMSach
i czekam na prace przesłane tamtędy i tylko tą drogą.


19: 2021-01-27

Kolorowy wąż w scratch, korzystający z polecenia //stempluj//, który pochodzi z dodatkowych bloków.

18. 2021-01-20 Poznajemy scratch. Wspieramy się podręcznikiem od strony 97 do 110.

Wchodzimy na stronę scratch.mit.edu, klikamy //stwórz// (podręcznik s. 100, rys. 1, numerek 2), zamykamy zielone okno z samouczkiem. Kropki po lewej stronie to posegregowane menu z blokami, z których układamy na środku ekranu skrypty. Skrypty to ciągi poleceń, które „umie” wykonać duszek czyli postać na środku sceny-ekranu po prawej stronie.

Duszek to jedna z wielu dostępnych postaci. Może mieć kilka kostiumów różniących się układem np. nóg, dzięki czemu możemy ułożyć polecenia imitujące chodzenie. Zajrzyj do podręcznika na s. 102, rysunek 4.

  1. Dzięki blokowi z zieloną flagą możemy uruchomić projekt przyciskiem nad sceną.
  2. Dzięki temu wracający duszek nie będzie szedł do góry nogami, tylko będzie się poruszał jak niecierpliwy spacerujący w prawo i w lewo.
  3. Pętla (z możliwością zmiany parametru) powoduje powtórzenie – w tym wypadku 10 razy – listy bloków=poleceń w nią włożonych. Po prawej rysunek, gdzie pętla wykonuje się „zawsze”, póki jej nie zatrzymamy warunkiem, poleceniem np. //zakończ wszystko// lub mechanicznie=znakiem stop nad sceną.
  4. Przesunięcie w kierunku ustawienia duszka o 10 pikseli. Wartość można zmienić pamiętając, że ekran ma ok. 480 na 360 pikseli.
  5. Następny kostium to wygodne polecenie. Daje pozór animacji. Nie ma znaczenia, ile kostiumów ma duszek, byleby miał więcej niż jeden. Dla duszka z 3-ma kostiumami okazuje kolejno kostium 1, kostium 2, kostium 3, by ponownie zacząć od 1-go, znów pokaże drugi i tak dalej…
  6. Opóźnienie. Tu część czyli ułamek sekundy. Trzeba pamiętać, że tu piszemy kropkę, a nie przecinek.
  7. Blok pozwala odbić się od brzegu. W tym wypadku odwróci się o 180 stopni i podąży w lewo, odbije się i podąży w prawo….
  8. Tu są przyciski startu i stop-zatrzymania. „Mechaniczne” czyli ręczne uruchomienie i zatrzymanie. Przydają się w trakcie testowania projektu, zatrzymywania, gdy trwa zbyt długo…
  9. „Legitymacja” duszka, gdzie opisane są parametry duszka z możliwością ich zmiany. Są to: oko – czy go widać, kierunek, wielkość w procentach, położenie na scenie.
    Współrzędna x przyjmuje wartości od -240 do 240, a współrzędna y – wartości od -180 do 180.
    Patrz punkt nr 4 – wielkość ekranu=sceny.

Duszek może się z nami porozumiewać tekstem i dźwiękiem. Spójrz na rysunek 3 na stronie 102 w podręczniku. W scratch są:

  • bogata biblioteka obrazków do wczytania na scenę (czyli tła) – strona 104, rysunek 7,
  • bogata biblioteka duszków (czyli postaci) – widoczne od przodu i od góry – ludzie, zwierzęta, przedmioty…
  • bogata biblioteka dźwięków (w tym odgłosy zwierząt i fragmenty utworów muzycznych, które można ująć w pętlę i powtarzać //zawsze//). Dźwięki można nagrać samemu. Zajrzyj do podręcznika s. 107, rys. 1 i rys. 2. Porównaj z rysunkiem poniżej.

 

Pod ikoną mikrofonu – do samodzielnego generowania dźwięku, jest lupa pozwalająca wyszukać dźwięk w bibliotece. Spójrz na rysunek.

 

By dźwięk wpiąć do skryptu, wystarczy dodać do  bloków:

Efekty pracy w obu grupach klasy 4a są widoczne jako zrzuty i wpięte w zadanie na TEAMS.

 

Przerwa świąteczna i ferie zimowe

17. 2020-12-16 Wracamy do Excela na lekcję „Kolorowe słupki” – będziemy pracować na pliku przesłanym przez nauczyciela w zadaniu na TEAMS, uzupełnimy go o wykresy: słupkowy, kołowy i kolumnowy, zapiszemy – jak zawsze tak, by znalazł się w naszym folderze na OneDrive, a następnie – uwaga – prześlemy do nauczyciela wraz z planem lekcji wykonanym dużo wcześniej, a również zapisanym na dysku w chmurze.


16. 2020-12-09 lekcja z pedagogiem


15. 2020-12-02 Poznajemy „czarodziejski ołówek” w programie autoDraw.com.

Gdy już „oswoimy” program, rysujemy rebus, zapisujemy w naszym folderze na oneDrive, by w jednym miejscu mieć wszystkie prace, a następnie dodajemy do zadania w zespole na TEAMS – przesyłamy rebus do oceny zgodnie z kryteriami tam zapisanymi.

Informacja dla tych, którym problem sprawia poznanie programu np. z powodu nieobecności:
w podręczniku jest temat „Sprytne rysowanie”.


14. 2020-11-25. Ostatni raz połączymy się przez ZOOM.
Poznajemy TEAMSy i sposób kontaktowania się z nauczycielem i kolegami.
Poza tym pracujemy w PowerPoint – stworzymy prezentację online i zapiszemy na OneDrive nowy plik.


Dziś będę to prezentowała, a za tydzień – spotykamy się na TEAMS:

1. Zaloguj się na office.com
2. Przejdź na TEAMSy.
3. W TEAMS: znajdź Kalendarz – w nim zobacz, jak wygląda zaplanowanie spotkanie.
*spotkanie będzie miało przycisk dołącz na ok. 15 minut przed i w trakcie jego trwania. Do spotkania można połączyć również przez kanał w zespole.

4. W TEAMS: znajdź Zespoły – zajrzyj do środka naszego zespołu. Zobacz, jak wygląda informacja od nauczyciela.
5. W TEAMS: Znajdź //zadanie 1.// Wejdź do środka – przeczytaj, kliknij na górze.
Zobaczysz, jak nauczyciel „zwraca” informację o wykonanym zadaniu.
=======
6. Zainstaluj na swoim komputerze program TEAMSy.
Przez aplikację, do której logujesz się tymi samymi danymi, łatwiej jest się łączyć z użyciem kamery i mikrofonu oraz jest więcej opcji.
Następna lekcja będzie na TEAMSach.
=======
Pamiętaj! Jeśli nie pracujesz na własnym sprzęcie – wyloguj się na koniec pracy ze wszystkich stron / usług Office365!

Co widać w TEAMSach?

Po kliknięciu w nasz ZESPÓŁ:

Wszystkie prace =zadania widoczne są na kanale ogólnym=wpisy i w zaznaczonym na zielono u góry //PRACE//

UWAGA! Jest zadanie do wykonania – wejdź i zajrzyj do Zadania 1.


13. 2020-11-18. Plan lekcji – excel online na office.com. Lekcja zdalna na platformie ZOOM.

Instrukcja dotycząca działań na lekcji – plan robimy w excelu na office365: Informatyka4A_excel_planlekcji(pdf)

Konieczne jest logowanie na office.com za pomocą poznanego loginu=maila …@uczen.eduwarszawa.pl.
W razie zagubienia loginu – podam,
w razie zagubienia hasła – trzeba kontaktować się z p. dyrektor Marią Pryczek.

12. 2020-11-11. Dzień wolny – święto narodowe.

11. 2020-11-04. N-l nieobecny. Propozycja samodzielnego rozwiązywania zadań w pixblocks.

!Dla super ambitnych – udział w olimpiadzie:

Jak rozpocząć pracę w wyzwaniu (olimpiadzie)? Znajdź na grafice z lekcji nr 3 pomarańczową strzałkę.

Albo poprowadź prawidłowo króliczka:
https://www.pixblocks.com/rabbitgoright/

!Uwaga! Oba zadania – olimpiada i „królik” są sezonowe.


10. 2020-10-28. N-l nieobecny. Uczniowie realizują treści związane z informatyką przez logowanie się do librusa i lekcje online – na innych przedmiotach.


9. 2020-10-22. Zastępstwo: Europejski Tydzień Kodowania – runMarco.allCanCode.com


8. 2020-10-21. Logowanie (na stronie office.com) do office365.
Mocne hasło (Wielkie i małe litery, cyfry, znaki specjalne i interpunkcyjne, minimum 8 znaków) – jak ułożyć i jak zapamiętać.

Dostęp do (legalnej wersji) oprogramowania online i – do pobrania na domowy komputer – offline.
Login to e-mail.
Jak wejść do TEAMSów?
Ikony programów/usług.


7. 2020-10-14. Święto KEN – dzień wolny od zajęć edukacyjnych.


6. 2020-10-07. Język polski w internecie (cz.1). Praktyczne ćwiczenia na stronach: pisupisu.pl (klasa 4)


i ortografka.pl – (wymaga wtyczki flash) – sam wybierz trudność.


5. 2020.09.30. Czy potrafisz szybko pisać? Układ rąk na klawiaturze. Praca na stronie: https://www.typingstudy.com/pl-polish-3/lesson/1


Podręcznik s. 32-34


4. 2020.09.23. Hieroglify? Word – symbole. Utrwalamy wiadomości z poprzedniej lekcji (wizytówka). Piszemy opowiadanie z 4-ma symbolami. Przykładowa historyjka: 4klasa_symbole(pdf)
Podręcznik s. 35-38


3. 2020.09.16. Poznajemy pixblocks. Rozdanie loginów i haseł, rozpoczęcie pracy. Omówienie okna aplikacji. Kiedy wiemy, że zadanie jest poprawnie rozwiązane? Czym jest żarówka?

kliknij w grafikę

Strona źródłowa: https://pixblocks.com/

Nie każda aktywność w aplikacji pixblocks powoduje naliczanie się gwiazdek. Można się bawić, można tworzyć własne gry, ale te działania nie są punktowane.

 


2. 2020.09.09. Notatnik i Paint – czcionki, symbole (webdings i wingdings), formatowanie – krój, rozmiar i kolor. Wizytówka. Przykładowy efekt pracy – tu bez zmiany kolorów czcionki:


Podręcznik s. 16-19


1. 2020.09.02. Regulamin pracowni, bhp, zasady oceniania. Wybór stanowisk komputerowych. Logowanie na szkolnych komputerach. Czego będziemy się uczyć?
Korzystamy przede wszystkim z książek (podręczników), a zeszyt to notatnik dla ucznia. Prace – zaległe, kończone lub wykonywane w domu – przesyłamy na mail: sp373@wp.pl, podając imię, nazwisko i klasę oraz co jest przesyłane – w temacie maila.

opracowała Marzena Lesińska-Wardawy